Обзор: Cyberpunk 2077 — новаторский, но не такой, как вы думаете

Я наклоняюсь над рекой под оживленным путепроводом. Вода отражает калейдоскоп неона от корпоративных мегаполисов по дороге. В Ночном городе ночь, но на небе нет звезд. Мощные прожекторы размыли их, создав каракули рекламы.

Это идеальный образ антиутопии Cyberpunk 2077: гиперкапиталистическое будущее, в котором мегакорпорации давным-давно превзошли возможности правительства по их сдерживанию. Нет ничего святого; все доступно. Наибольший успех Cyberpunk заключается в его приверженности этому сеттингу.

В Ночном городе есть несколько действительно удивительных историй. Его люди ползают под ботинками конкурирующих мегакорпусов и борются с адскими технологиями, которые они развязали. Я встречаюсь с политиками, чьи умы переписываются; станьте свидетелями распада учтивого ИИ на зловещие фрагменты, каждый из которых настаивает на своем праве на существование; и штурмовать мясную лавку, которая ценит человеческие жизни меньше, чем их кибернетические имплантаты. Я встречаю серийного убийцу, который находит Бога, и продюсера мультисенсорных фильмов в виртуальной реальности, который планирует принизить глубину поисков искупления убийцей, снимая и продавая его. К сожалению, убийца замешан в его эксплуатации, надеясь, что трансляция его последнего жеста вдохновит людей осознать бессмысленность системы, которая распределяла его среди них с целью получения прибыли.

Ни одна другая игра с открытым миром не может рассказывать подобные истории, потому что они напрямую связаны с сеттингом Cyberpunk. Основная сюжетная линия — лучшая из всех, и, что достаточно уместно, исследует то, что он предлагает как высшую профанацию капитализма: присвоение самой души. По иронии судьбы, мегакорпорация, пытающаяся сделать это, непреднамеренно воскрешает своего величайшего противника: легендарного «рокербоя» Джонни Сильверхэнд, которого играет Киану Ривз, чья оцифрованная психика обретает новую жизнь в вашем собственном мозгу.

Сильверхэнд — блестящий персонаж, блестяще развернутый. Он высокомерен, едок и не извиняется за свою решимость разрушить систему любой ценой — для него цель оправдывает все мыслимые средства. В разумном мире у него было бы много недостатков, но в мире, где все продается, его отказ продавать искупает всевозможные грехи. Если вам, как и нам , интересно, где находится «панк» в Cyberpunk — игре, которая в других местах позволяет вам помочь полиции расправиться с уличными бандами ирокезов, — то это в Сильверхэнд.

Производительность

ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ

Вы можете заметить некоторые несоответствия на скриншотах в этом обзоре. Причина в трассировке лучей. Без него, Ночной город выглядит плоским, но я изо всех сил пытаюсь сохранить приличную частоту кадров с ним до прихода драйверов от Nvidia Киберпанк 2077 и патч день нуля.

Однако у вас будет и то, и другое, поэтому, если у вас есть карта трассировки лучей, вы, вероятно, можете рассчитывать на прекрасный опыт. Я использовал 2070 Super, и после обновлений смог получить от 30 до 50 кадров в секунду при средних настройках трассировки лучей. Если вам этого недостаточно, DLSS довольно хорошо нашла еще несколько кадров. В итоге остался доволен тем, как Cyberpunk выглядел и работал на моем компьютере, и ожидания были высокими.

У меня всегда было комфортно выше 60 кадров в секунду с ультра-предустановкой без трассировки лучей, но трассировка лучей имеет еще большее значение для деталей и оттенков игры, чем вы ожидаете, так что будьте осторожны, если у вас нет карта способная на это.

Это тоже не камея. Помимо громких речей во время сюжета, Сильверхэнд регулярно появляется, чтобы предложить остроту во время небольших квестов — он даже будет комментировать мелочи в открытом мире. Он четко написан, никогда не бывает без ответа или резкого возвращения, и речь Ривза неотразима, она колеблется между томными унижениями, которые капают энергией «Мне плевать», и праведными, заразительно страстными тирадами против глубоко испорченных … мир, который он теперь бессилен изменить, кроме как через вас.

Каким бы ужасным ни был этот мир, вам все равно понравится ваш визит. CDPR рассказала о четырех художественных движениях, вокруг которых был создан Night City, и они помогают ему почувствовать себя так, будто 57 лет, прошедшие с настоящего момента, были полны органического роста и смены мод. Есть обязательный ретрофутуризм 80-х из неона и полиэстера, например, DeLorean Дока Брауна врезался в детский лазерный квест-центр. Напротив, мир богатых и мегакорпораций холоден, сияет и минималистичен — все это пустое пространство и разрушительно размещенная роскошь. Изрыгающие дымовые трубы Бегущего по лезвию найдены в промышленном районе Арройо.

Я часто избегаю быстрых путешествий, чтобы просто покататься по Найт-Сити и послушать отличную оригинальную музыку по радио, даже если вы путешествуете на несколько километров. Но основная история показывает это в лучшем виде. Сложные ограбления, мало чем отличающиеся от особенностей GTA V , занимают видное место, но в GTA никогда не было такой настройки, с которой можно было бы работать. Это одни из самых крутых игровых элементов. Одним из ярких событий является корпоративный парад, в котором я пробиваюсь сквозь болтающую толпу, в то время как пагоды и голографические драконы парят в воздухе между многоэтажными жилыми комплексами.

Эти ограбления планируются приглушенными голосами и грязными решетками, и взгляд главного героя глазами Ви вовлекает вас в разговор. Я не могу выразить количественно, насколько хуже игра была бы от третьего лица, но: много. Это так же идеально, когда я выхожу на улицу — мегалитические мегалитические здания Ночного города никогда не могут вырисовываться над вами так, как они это делают с любой другой точки зрения.

Но большинство открытых миров хоть немного поддаются рассмотрению, и Ночной город не исключение. Обычно я считаю мелочным критиковать игру за повторение устоявшихся « игровых » причуд, но Cyberpunk чувствует, что стремится разрушить прецеденты, так что: немного неприятно, что я все еще могу перейти от утешения кого-то по поводу потери друга к уборку квартиры без всяких замечаний и последствий. И почему, почему столько фаллоимитаторов? Они повсюду , усатые лиловые петухи, просто лежат на улице, как будто в 2077 году климатический кризис обострился до вялых дождей.

И это сделано намеренно. Даже после патча «нулевой день» объемом 49 ГБ — продукта неудачной попытки CD Projekt Red в последнюю минуту — Cyberpunk по-прежнему страдает от ошибок. К ним относятся проблемы с прохождением квестов и повреждение файла сохранения — хотя, к счастью, он автоматически сохраняется так часто, что я никогда не теряю слишком много прогресса — и удивительное разнообразие визуальных сбоев, из которых плавающие объекты являются только наиболее заметными. В одном памятном случае я дал торговцу нелегальным табаком два выстрела в лицо в упор. Вместо того, чтобы его голова взорвалась, он мягко опускается на корточки у стены, открыв рот от удивления. Хотя он мертв, я все еще могу поговорить с ним и просмотреть его товары — когда я спрашиваю о делах, голова трупа поворачивается ко мне, челюсть отвисает, а затем снова резко смотрит прямо перед собой.

Как бы уместно это ни было, версия от первого лица в CDPR жесткая и дрожит, когда начинается действие. Это как стоять на заднем сиденье внедорожного пикапа. Это дает разочаровывающий эффект, которого вы ожидаете, когда дело доходит до стрельбы прямо, и когда я делаю выстрел, даже головорезы уличного уровня раздражают губки (примечание:  я играл на тяжелом уровне сложности ). Перемещение между укрытием и скольжение в него также никогда не бывает таким плавным, как должно быть.

Немного улучшилось. Жесткость никогда не исчезает, но она становится менее заметной по мере того, как я акклиматизируюсь, в то время как губчатость уменьшается по мере того, как я принимаю стиль игры. В Cyberpunk есть пять основных атрибутов, каждый из которых управляет двумя-тремя деревьями перков. Эти перки начинаются как прагматические потребности — они исправляют эту губчатость, улучшая урон основного оружия, и в этот момент бой приобретает некоторый ритм.

Это что-то среднее между игрой с открытым миром и иммерсивным симулятором, поэтому места встреч не предназначены для чистой адреналиновой эйфории, как, скажем, в Doom Eternal . Скорее, бой методичен: я ухожу в укрытие и выжимаю несколько раундов, пока эффективный вражеский ИИ не ответит на мою позицию гранатами и тактикой фланга, и я вынужден переместиться.

Больше гибкости и азарта приходят с привилегиями более высокого уровня, которые призваны стать вашим собственным задиром. Вы можете улучшить экзотическое оружие, такое как катаны, дубинки и свои кулаки. Перк, который увеличивает урон винтовки, чем дальше я от врагов, — это последний штрих к моей снайперской сборке, а перк в дереве скрытности позволяет мне бросать ножи для ловких и бесшумных убийств.

Но бой — это только один способ проникнуть на базу противника. Атрибуты Cyberpunk управляют и другими методами, улучшая ваши навыки скрытности или буквально открывая новые двери. Посредством взлома вы можете превратить охранную станцию ​​в своих владельцев или загрузить деньги с компьютерных терминалов, и это так же весело, как это было, когда Deus Ex сделал это почти два десятилетия назад, но не сильно отличается. Один из единственных шагов вперед Cyberpunk — это внедрение его в бой: время замедляется, когда вы просматриваете врагов и перемещаетесь по удобному интерфейсу « быстрых приемов », которые могут сбросить их враждебность, заблокировать их оружие, взорвать их гранаты или даже — если вы вложите очки перков — Уменьшите сопротивление урону каждого связанного врага на 30%, что невероятно мощно в боях.

ЭТО ОДНА ИЗ НАИБОЛЕЕ ЯВНО ПОЛИТИЧЕСКИХ ИГР, КОГДА-ЛИБО СОЗДАННЫХ — ЛЮБОЙ, КТО НАСТАИВАЕТ НА БЕССМЫСЛЕННОМ БЕГСТВЕ ОТ РЕАЛЬНОСТИ, ЗАБЛУЖДАЕТСЯ.

В других областях Cyberpunk 2077 фактически делает шаг назад. В Deus Ex: Human Revolution я помню, как уничтожил самодовольного Уильяма Таггарта в вызове диалога, отбросив доказательства, которые я обнаружил во время исследования. В Cyberpunk вы можете копать подобную грязь и аналогичным образом допрашивать людей, но детали первого редко сообщают второму. Единственные уникальные варианты диалога открываются благодаря моим атрибутам и предыстории, и я допрашиваю подозреваемых с помощью интуиции: киберпрограммный хирург (или «риппердок») кажется слабаком , поэтому я решаю ударить его, и он складывается, как салфетка. У меня были доказательства, чтобы поймать его на лжи, но я не мог ему это сказать.

Добыча — последний компонент вашей сборки, и он работает так же, как и в  Ведьмаке 3 : вы осыпаетесь им, большая часть его будет бесполезными дубликатами, которые вы выбросите или продадите, и пока вы это не сделаете, раздражать вас, увеличивая ваш ограниченный переносимый вес. Некоторое оружие является «культовым» и его можно постоянно улучшать, поэтому теоретически вы можете брать его с собой на протяжении всей истории, но стоимость этого растет так резко, что у меня скоро кончатся материалы, а мои любимые пистолеты снова уступят ливень обманщиков. В  Кредо Убийцы Валгаллу , вседобыча работает как культовое оружие Киберпанка, и обновление идет в идеальном темпе. Если бы Cyberpunk полностью имитировал его, это сэкономило бы столько хлопот и достигло поставленной CDPR цели — позволить вам выбирать, как играть в качестве своего собственного киберпанк-задира. Большинство игровых систем хороши в этом, но добыча мешает, особенно одежда: ваша одежда составляет ценность вашей брони, вынуждая вас сменить эту задиристую бронированную куртку на мягкую хлопчатобумажную рубашку, если вы хотите защитить себя от всякого здравого смысла. интуиции и моды.

Если мне кажется, что я выбираю гниды, то это потому, что ожидания и, следовательно, стандарты высоки. Это одна из самых ожидаемых игр за последние годы, и то, что CDPR позиционирует ее как мероприятие, которое проводится раз в поколение, позволяет сравнить ее с принципами работы Rockstar . В конечном счете, он не имеет такого количества прецедентов, как GTA V, Red Dead 2 или даже Deus Ex, но делает несколько.

Это можно вспомнить как игру для нашего времени. Я не собираюсь утверждать, что превращение души в товар — неизбежная перспектива, но закрашивать ночное небо, чтобы продать дерьмо? Об этом писали в новостях в прошлом году . Вот почему мне запомнились те прожекторы. Я не априори, антикапиталист. Реализация — это все, и частное предприятие, которое держалось на жестком поводке, привело к беспрецедентному повышению уровня жизни в 20 веке. Но когда наши собственные современные мегакорпуса могут избежать уплаты справедливой доли налогов, а их владельцы могут удвоить свой собственный капитал во время пандемии, которая уничтожила малый бизнес, привела к резкому росту безработицы и вызвала смерть тысяч людей, становится ясно, что поводок провисает. В этом контексте антикорпоративный гнев Киберпанка, мягко говоря, является слабым.

Кстати, ретроактивное триггерное предупреждение о «политике в играх» для тех, кто не любит такие вещи, но если это вы, то вам лучше держаться подальше от Cyberpunk 2077, если вы будете придерживаться своих заявленных убеждений. Это одна из самых явно политизированных игр из когда-либо созданных — Майк Пондсмит разработал настольную игру, на которой она основана, как « поучительную историю », а после убийства Джорджа Флойда в июне повторил, что его вселенная — « предупреждение, не стремление ». Любой, кто настаивает на чистом бессмысленном бегстве от реальности, безнадежно заблуждается.

Даже если такие настроения выражаются искренне и добросовестно, я думаю, что это трагедия для нашего средства массовой информации — настаивать на том, что оно не должно заниматься политикой. Cyberpunk 2077 может не раздвинуть столько границ в игровом дизайне, сколько мог бы стать знаковый релиз, но если он сможет убедить больше людей в том, что игры могут и должны занимать позицию по вопросам существа, а не торговать бездумными острыми ощущениями, это станет достойным наследием.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *