Почему в одних играх интересные, а в других скучные персонажи?

Часто после прохождения игры мы без особых проблем можем сказать, понравился нам ее сюжет или нет. Аргументами выступают отношение к сеттингу и сюжетным поворотам, раскрытие и значимость темы. Иногда восприятие зависит от личного настроения играющего в период прохождения. И гораздо меньше мы обращаем внимание на, пожалуй, главную составляющую любой истории – на персонажей.

Давайте узнаем, как создают хороших персонажей и почему без них не сработает ни одна история. ВНИМАНИЕ: в статье есть спойлеры, будьте осторожны.

Создание истории. Самое сложное – начать

Есть два подхода к созданию сюжета.

  1. Придумывается интересная история, в которую помещаются личности, которые смогут полнее и лучше раскрыть темы, заложенные автором.
  2. Пишутся персонажи, которые попадают в интересное приключение, которое вряд ли сможет произойти с ними в обычной жизни.

В первом случае получаются атмосферные и необычные истории с хорошими, но не самыми мощными героями (Элой из Horizon или Айзек Кларк из Dead Space). Во втором – вполне крепкая, но без излишеств, история, которую украшают невероятно живые персонажи (Джоэл и Элли из The Last of Us или Алан Уэйк из одноименной игры). Третьего не дано: нельзя забивать на своих персонажей, если хотите сделать крутую сюжетно-ориентированную игру (да-да, я вам говорю, Ubisoft).

Эмпатия – основа хорошего персонажа. Если героя полюбит один, то полюбят многие

Прежде всего, ознакомимся с одним важным и основополагающим определением. Эмпатия – осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого человека без потери ощущения происхождения этого переживания.

И насколько важно, чтобы эмпатия была развита внутри сочувствующего человека, настолько же важна способность наблюдаемого вызывать эти самые переживания. Хороший персонаж должен обладать эмпатией – находить отклик у игрока. Поэтому нередко самые лучшие истории рассказывают о простых людях: отцы, детективы, пожарные, юристы.

Это не значит, что нельзя делать главных героев императорами, космическими генералами, человекоподобными червяками или животными. Но нужно помнить, что у таких персонажей обязательно должны быть понятные человеческие проблемы, чтобы хотя бы про одну из них любой игрок мог сказать: «Я понимаю, почему он/она делает так».

В качестве примера таких могут выступать зависимость от алкоголя, боязнь выйти из зоны комфорта, неуверенность в собственных силах и т.п. Конечно, выглядит как клише, но это лишь основы, к которым талантливые авторы добавляют цветные и необычные детали. Клише – это когда все три названных примера проистекают из «глубокой травмы детства». Эти же три примера запросто могут произрастать и из «потери семьи». И это тоже клише. Клише перестает быть таковым, только когда его показывают и дразнят, а потом ломают, превращая в то, чего раньше не было.

Не бывает идеальных героев или абсолютного зла. У всех есть свои достоинства и недостатки

Чтобы поверить в персонажа, он обязан обладать симпатичными недостатками. В данном контексте «симпатичные» значит «понятные каждому». Слабости и ошибки делают образ человечнее. В BioShock Infinite Элизабет хочет увидеть мир, но боится это сделать и не уверена в своих силах, а позже поддается эмоциям и теряет над собой контроль. Букер – просто алкоголик и азартный человек. В конце концов, он продал свою дочь, хотя это и была попытка предоставить ей лучшую жизнь, чем с ним.

Так, например, мы могли не знать того Супермена, которого знаем сегодня. Ведь изначально у него не было слабостей. Он пользовался популярностью в виду патриотизма на фоне Второй мировой. Но после окончания войны герой стал терять популярность, ведь если никто и ничто не могло ему навредить, то и следить за ним не интересно. Тогда Супермену добавили боязнь криптонита и другие уязвимости – так переродилась поп-звезда, по которой по сей день сходят с ума.

Помимо недостатков, у персонажа должны быть и какие-то достоинства – навыки, которыми не могут похвастаться другие. Юристы или детективы способны раскрыть убийство. Военные умеют метко стрелять и, как правило, обладают особым чувством справедливости. Та же Элизабет владеет сверхъестественными силами, а Букер – отличный детектив. А вот приключения простого сантехника или ремонтника обуви вряд ли станут интересными широкой массе. И не говорите мне про Марио. Игра про итальянского трубочиста выстрелила не за счет персонажа. Тогда геймдев только зарождался, и увлекательная и красочная «Марио» выделялась на фоне остальных. Биографию Марио дописывали уже после, хотя стать сильным персонажем у него так и не получилось.

Архетипы персонажей нужно смешивать, чтобы не заскучать

Архетип – модель личности, которая нужна для лучшей ассоциации и принятия персонажа игроками. Но у персонажа не должно быть одного архетипа – их нужно смешивать. Это очень глубокий и сложный вопрос, и мы обязательно углубимся в него, если вы дадите мне об этом знать в комментариях.

В большинстве игр главный герой – «герой», антагонист – «тень», а один из «любовников» (не только возлюбленные, но и друзья) в самый внезапный момент становится «оборотнем». Но иногда карты перемешивают, и нам в руки попадает антигерой (Vampyr) или даже злодей (Lucius). От того, насколько умело сценаристы тасуют начальный набор и меняют его в процессе, во многом зависит восприятие и заинтересованность игрока. И если с начальным набором все ясно, то изменения – самое главное, что должен переживать персонаж.

Живые персонажи постоянно меняются. Если это не так – значит, персонажи мертвы

Любая история – это путь персонажа. Иногда в прямом смысле, когда ему нужно пройти из точки А в точку Б. И всегда в переносном, когда душевное состояние и взгляды персонажа на его обыденный мир меняются кардинальным образом.

Нередко поменяться могут не только взгляды персонажа, но и весь его архетип. «Тень» становится «героем», «герой» – «мудрецом», «любовник» – «злодеем» и т.п. Причем свою дорогу должен пройти каждый персонаж. Если какой-то из героев топчется на месте и не меняется – его история однобока и неинтересна. Особенно плохо, когда это справедливо для главного героя.

В начале The Last of Us Джоэл черствый и грубый мужлан, не готовый проявить эмпатию даже к маленькой девочке. Он живет в мире контрабандистов сегодняшним днем, не задумываясь о последствиях, но, пройдя долгий путь “становления”, он готов отдать свою жизнь за Элли, так как видит в ней свое будущее.

В то же время Кассандра из Assassin’s Creed Odyssey как начинает свой путь хамоватой наемницей, мечтающей вернуть семью, так ею и остается после объединения с родными.

Речь героя не менее важна, чем его внешний вид и поступки

Момент, на котором могут прогореть даже самые топовые авторы – диалоги. Из-за плохих диалогов мы нередко разочаровываемся в игре. Хотя дело может быть не только в неправильном построении, но и неправильно подобранном голосе персонажа.

Голос персонажа – это не актер, который его озвучивает. Это сама речь героя. Стиль, слова, эмоции, даже темп – все это в полной мере раскрывает личность героя. Если не больше, то как минимум на том же уровне, что и его внешность. Так, император Нильфгаарда из The Witcher 3 никогда не запоет похабные частушки северян, а Элой вряд ли упомянет всуе Иисуса, хотя первый жил на севере долгое время, а у второй есть доступ к памяти прошлого.

Создание диалогов – отдельная тяжелая наука, о которой мы тоже поговорим как-нибудь в другой раз. Но не нужно ее изучать, чтобы понять, что иногда реплики, которые звучат из уст персонажа, не могут быть им произнесены. А это значит, что кто-то схалтурил.

В каждой хорошей истории антагонист есть протагонист, и наоборот

Коротко: все вышесказанное верно и про главного злюку в истории. Он должен обладать человеческими проблемами и недостатками, вызывать эмпатию и, конечно, меняться. Ведь каждая хорошая история должна выглядеть справедливо со всех сторон конфликта.

Злодей никогда не скажет, что он злодей. Для него он – герой, а герой – на самом деле злодей. И глядя на мир его глазами, игрок должен понимать его. Самый яркий пример – The Last of Us Part II, где создатели буквально ткнули игроков в это и справедливо показали конфликт с разных сторон, где каждый герой/злодей прошел свой путь.

Rockstar и Naughty Dog – мастера работы с персонажами, у других все хуже

В современном геймдеве уже много умельцев, грамотно пишущих сценарии. Но, на мой взгляд, одна из самых образцовых компаний в плане работы с персонажами – Rockstar. У них самые живые герои с кучей недостатков. Более того, нередко они в прямом смысле преступники – вспомните GTA, RDR и Manhunt. При этом они всегда очень харизматичные и по-хорошему «правильные».

Та же Naughty Dog показывает отличные примеры качественных сюжетов. Дело в направляющей руке – креативном директоре и вице-президенте компании, Ниле Дракманне. Главный герой серии Uncharted, Нэйтан Дрейк, три игры бегал безликим болванчиком, а раскрылся только в четвертой части серии, когда управлять проектом стал Нил.

Такие гиганты игропрома, как Ubisoft и Activision, совсем не умеют в сюжеты. И дело не в том, что они пишут ужасные или неинтересные истории. Истории-то как раз нормальные, но в них не верится из-за картонок вместо героев и КВН-подачек вместо диалогов. Простая цепочка: персонажи не меняются –> не меняется игрок –> не выносятся уроки –> нет ценности –> забвение.

***

Персонажи – самый ценный актив сюжета. Поэтому недорогая инди-игра может запасть в душу, в то время как Odyssey совсем никак не запомнится. Для сценаристов умение создавать персонажей не достаточное, но необходимое: на сильных персонажах не всегда строится хорошая история, но хорошая история всегда строится на сильных персонажах.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *